Det här är vad som händer när Great Indie Horror Director skapar ett videospel


Larry Fessenden och Graham Reznick skulle inte ha varit uppenbara val att sätta årets största skräckspel. Från tillkännagivandet 2011, 'tills daggry' sköts som en interaktiv berättelse, ett filmiskt välj ditt eget äventyr av en blodig och våldsam variation: spela offren för en skräckfilm och gör ditt bästa för att överleva natten. Det var ett spel som skulle leva eller dö på berättelsen, så en övertygande berättelse var inte valfri. Att betala en så viktig del av projektet till namn som är okända för många spelspelare verkar, vid första anblicken, vara ett riskabelt drag.





harry styles på snl

Men Fessenden och Reznick är knappast okända. En häftklammer i indie skräckvärlden som författare, regissör, ​​producent, Fessenden är också mästare i den kortlivade komomen. Även om du inte har hört hans namn, har någon från skräckfans till genusdabblare antagligen sett honom träffa ett otäckt slut - det finns ett löpande skämt på Fessendens uppsättningar som han vill ha ett rekordantal dödsfall på skärmen.

Fessendens producerade också mer än två dussin skräckfilmer av mikrobudget genom Glass Eye Pix, den oberoende filmstudio han ledde sedan 1985 (som för närvarande är föremål för ett 30-årsjubileum i efterhand på New Yorks IFC Center). Som en slags mentor har Fessenden tagit ett särskilt intresse för att upptäcka talanger i genren. Graham Reznick, som först debuterade under Glassöges banner, var en av dessa.



'Till daggry' är ett videospel om en grupp tonåringar som fångats på en bergsslutt med en farlig mördare. Uppsättningen krybbas från hallarna med billiga snören. Det är därför perfekt att sätta en maven av lågbudget skräck och hans protege vid rodret.



Fessendens och Reznicks unika röster kommer tydligt igenom i berättelsen. Isolering är ett tema som båda författarna har cirklat med ett nästan rovfokus i sina tidigare verk. Reznicks debut 'Jag kan se dig', beskrivs av filmskaparen som en 'psykedelisk lägereldhistoria', rör en grupp unga ad-män som bestämmer att en campingresa är vad de behöver för att stärka deras flaggande kreativa insatser. Det går förutsägbart fel, men på ett djupt oförutsägbart sätt. Fessendens vampyrflick 'Habit' följer en East Village-bohem, vars vänner verkar maktlösa att stoppa hans självförstörande tendenser; 'Wendigo' och 'The Last Winter' handlar om isolering av ett mer bokstavligt slag, i en frusen och stilla vildmark, till skillnad från inställningen 'Till daggry.'

I början av spelet börjar en snöstorm att sopa ner från de norra delarna av Kanada, och redan vika vinden strax utanför fönstren på Washington Lodge. Det finns ingen cellmottagning så högt upp på berget och gles el. När nattgardinen och snön stängs runt dem är det tydligt att de tonåringarna som är uppgrävda här är på egen hand fram till morgonen.

För ett år sedan, i samma lodge, resulterade en grym prank i försvinnandet och antas döden av två vänner. De flesta av karaktärerna har fortfarande en viss skuld över det och är tydligt oroliga tillsammans. Bergens reträtt erbjuder dem en chans att åter ansluta till varandra, men snart kommer de att lära sig att de inte är ensamma.

Som spelare kontrollerar du alla åtta huvudpersonerna, med spelet som roterar dig genom rolluläret i dramatiskt lämpliga stunder. Det viktigaste 'spela' -elementet, bortsett från enstaka fotograferingsgalleri-stunder, kommer i de val du kan göra. Du styr en sida av varje konversation i spelet, och medan dina karaktärer alla är utrustade med personligheter, kan du ofta välja hur hårt du vill att de ska luta sig in i sina arketypiska roller.

Reznicks örat för flerskiktsdialog visas på full skärm. Medan de förväntade innuendosna kommer tidigt och ofta, har alla galet en skör kvalitet till det, och föreslår spänning som sjunker under ytan. Innan rädslorna börjar, går dessa karaktärer redan bakom varandras rygg, eller om du gör några viktiga dialogval, lungar för varandras hals - berättar Matt, vår bosatta jock, att hans flickvän var scen kramar hennes ex-pojkvän kommer resultera i att de två killarna kommer till en fullständig alpha-manlig showdown

I farliga stunder blir insatserna för dessa val mycket högre - det handlar inte om att skada någons känslor längre. Med musiken dunkande och tid för beslut begränsad är actionsekvenserna spända och stressande. Men ibland verkade vissa val vara godtyckligt sämre än andra. Att välja mellan en riskabel men snabbare väg och en som är säkrare och långsammare är en sak - du kan fatta ett utbildat beslut, baserat på tydlig information. Men att försöka bestämma sig för att springa eller gömma sig när man förföljs av ett ondsinnigt något tyder på ett spel av slumpvis gissning, ett med dödliga och permanenta konsekvenser för misslyckande. När en karaktär dör på grund av ett val som görs med delvis information, känns det bara straffbart.

john oliver hoffman

Med stöd av Sony och avsedd att vara en PS4-exklusiv - den typ av spel som människor skulle köpa systemet för - utnyttjade 'Fram till daggryning' nästan säkert en större budget än Fessenden eller Reznick hade mött på oberoende filmproduktioner. Bland tonåringarna som stöds till slakt finns några igenkännliga ansikten: Brett Dalton ('Agents of Shield'), Rami Malek ('The Master', 'Mr. Robot') och Hayden Panettiere ('Heroes') måste alla ha kommit med betydande prislappar.

Uppenbarligen sparades ingen kostnad i grafikavdelningen heller; de färska, unga, dyra ansiktena gjordes med noggrann realism, ner till födelsemärket över Nichole Blooms vänstra ögonbryn. Belysningen och partikeleffekterna på displayen är häpnadsväckande detaljerade, även om man kan förvänta sig lika mycket i ett spel på natten, mitt i en snöstorm.

Men att arbeta med ett projekt av denna storlek kunde inte komma utan kostnad av en annan typ. Det är svårt att föreställa sig att 'Fram till gryningen', som telegraferar sina vändningar som en dålig boxare, kom från samma sinnen som ansvarar för Glass Eye Pix: s idiosynkratiska katalog. Spelet är inte dumt, men det träffar många förväntade beats, som om det fanns en lista över tropes som checkas in i skrivrummet. Kråkor, råttor, skrämmande masker, underjordiska grottor och till och med en sågliknande kontrast visas alla. Hoppförskräckningar anländer vid tidiga intervaller. För ett spel som var så starkt beroende av berättande val - det är i huvudsak den enda metoden spelare har för att interagera med spelet på ett meningsfullt sätt - berättelsen är så vidare-siffror att ofta viktiga stunder faller platt.

Stimuleringen av spelets andra halvlek har också någon allvarlig belastning. Det finns en anledning till att den typiska slasherfilmen inte var tänkt att pågå i sex timmar. Efter tre timmars markering i min genomgång hade ingen av rollerna dött ännu, och den försiktigt byggda spänningen från de tidiga avsnitten läckte från alla sidor. Men det var bara fallet för min enda erfarenhet, och 'Till daggry' hävdar att inga två spel kommer att vara desamma.

Speldesignarna hänvisar till nätverket av förgreningsvägar som ”Fjärilseffekten”, uppkallad efter den ofta citerade hypotetiska teorin. Små beslut som gjorts under spelets gång leder påstås till dramatiska konsekvenser. Den stora variationen i volymen förmodligen hamnade svälla manuset till en mammut 10.000 sidor, skriven över fyra år. Det är möjligt att en mer unik, gripande berättelse lurar på de sidorna, men jag lyckades inte hitta den som fungerande regissör.

vad betyder under hans öga

'Det borde aldrig vara skräck för skräckskull', sa Fessenden tillbaka 2011. Tyvärr är det riktningen 'Tills Dawn' tar - även om filmskaparna gör sitt bästa för att driva det vidare. Man får känslan av att det kan ha varit för stort för att låta Fessenden och Reznicks unika känslor komma igenom.



Top Artiklar

Kategori

Recension

Funktioner

Nyheter

Tv

Toolkit

Filma

Festivaler

Recensioner

Awards

Box Office

Intervjuer

Clickables

Listor

Videospel

Podcast

Varumärkesinnehåll

Priser Säsong Spotlight

Filmbil

Påverkare